Подпишись на наш канал в YouTube, также наша группа ВКонтакте.
RSS
Свежие Новости
World of Warcraft
Добавил: Radic 16.07.2013 в 13:00

Cake is a lie» или Методы Повышения Тортовости

Я решил выложить свои размышления, занимавшие меня последние несколько дней от «нефиг делать». Размышления человека, который когда-то был увлеченным геймером, но сегодня является лишь казуалом, максимум заходящим пострелять в танчиках пару часов на выходных. Размышления человека, которого в играх всегда интересовала прежде всего игровая механика, а уж после - все остальное.

Написанный ниже материал является пищей для размышлений, фантазией и теорией. Я не надеюсь, что сей текст дойдет до кого-нить из гейм-дизайнеров, но мне интересна ваша мысль. Осознает ли местная школота полезность радикальных изменений? Оживят ли такие мечты старичков, который год играющих лишь в форум? Вот почему я запостил это.

Итак, зажигаем. Предупреждаю сразу - конкретики мало, ибо аффтар увлекается гейм-девелопингом не больше чем на уровне вечерних бесед за чашкой чая с кексами.

1. Классовая уникальность.

В игре существует 34 класса. Да-да, именно так. Не одиннадцать, а именно тридцать четыре. Ибо встречая того же полодина вы с первых секунд понимаете – в какой он ветке и как именно с ним бороться. И холик совершенно не похож на ретрика по своим действиям, стилю игры и эффективности борьбы против других классо-спеков.

Однако задайте себе вопрос: так ли уж уникальны сейчас спеки? По сравнению с другими ветками того же класса – да, уникальны. Но в сравнении с другими классами – отнюдь. Мало того, я заявляю, что подавляющее большинство классо-спеков в своей механике совершенно аналогично друг другу. Можно, и не сложно, придумать, создать и сбалансировать дюжину разных направлений. Но треть сотни… ну мы сами все видим.

Унификация. Это явление появилось с приходом ЛК и многих возмутило в свое время. А началось все с танков. Мол, палы были никакими МТ, а вары – отстой в качестве треш-танков. На сегодня унификация стала абсолютным и явным свойством ВоВа. А количество классов все (или как минимум ПвЕшники) свели до четырех – рдд, мдд, танки и хилы. А теперь сравните 34 и 4. Разница ощутима, не так ли?

Что касается системы ротаций. Когда я услышал о «холи паверах» полодина (превью Катаклизма) я сперва решил, что it’s awesome и, наконец, оживит класс. Но мы увидели те же роговские комбо-поинты, только с селф набором. Позже ситуация повторилась с другими классами – пристами, локами и магами. Эти ваши шадоу-сферы, соул-шарды и аркан-чего-то-там конечно заставляют хоть немного думать и выбирать момент, но насколько они влияют на игровой процесс? Ведь изменив кд абилок и введя подпись «можно использовать N секунд  после #abilityname#» мы добьемся того же результата. Но так «интереснее». А сильно ли интереснее, если через полчаса игры вы на автомате считаете свои комбо-поинты? Нет, я не утверждаю, что данная система ущербна сама по себе. Но радикально оживить процесс она не в силах.

Решение - убрать спеки. Представьте, что вместо окна спеков у вас что-то на манер стоек вара/форм друида/печатей пала. В случае же классов с одной направленностью – всяких там локов, рогов, и т.д. - убрать даже вариации. И тогда ваша роль в бою будет зависеть не от того – как вы прокачались, а от непосредственных действий. Конечно, возникает вопрос: а не будут ли многопрофильные классы лучше? Нет, не будут, ибо со сменой формации вы приобретаете в одном и теряете в другом.

Кроме того, пал, одетый в инту никогда не будет круто танчить или быть топ дамагером. Зато «холи»-пал с такими изменениями, сможет юзать абилки других спеков, не хилящих, но все-же… делающих уникальным пала-хилера по сравнению с другими. Способного не только лечить, но и короткое время держать урон танковскими абилками или набивать холи паверы ударами в ближнем бою для хила. Ведь идея батл-клериков, зарождавшаяся с появлением монахов, так и не была развита.

О шмоте более детально написано в пункте №3.

Вспомните времена БК, когда существовали не только чистые спеки, но и пвп-гибриды на манер шокадинов, харп-рогов, слип-бистов, аркан-фрост и пом-пиро магов, ресторкинов и ненавидимых всеми сл-сл локов. Такие себе «уникальные» спеки, приносящие определенную изюминку в геймплей. Мое решение является компромиссом между системой веток талантов и специализаций. Ибо они «не нужны» (с).

И еще… Согласитесь – ведь намного легче отбалансить и сделать интересными 11 классов, чем 34 спека.

Любой специалист по форумному вангованию вам скажет, что такое решение потребует избавится от целой кучи абилок. Не вижу в этом ничего плохого, ведь на данный момент их количество и вправду избыточно. Я лично был удивлен, когда в пандах вместо старого доброго Экзорцизма холикам дали этот их «холи болт» aka Обличение. Спрашивается,  нафига? Ведь можно было просто изменить свойства в разных специализациях. А так – лишняя иконка, не более.
Глядя же со стороны, все эти ваши кнопки вполне можно назвать «первая», «вторая», «дебаф» и «финишер». Ну и насыпать сверху пару «контролей», «сейвов» и «бустов».

2. О магическом уроне.

В игре насчитывается 7 типов урона – frost, fire, arcane, nature, shadow, holy и physical. Даже не учитывая физический урон со своей уникальной системой донесения, все остальные «школы» абсолютно одинаковы. Раньше еще была какая-то разница – чем демажить. Всякие ауры/бафы/щиты и даже сеты против определенных типов урона привносили в игру элемент вариативности. Сейчас все эти школы потеряли свою актуальность и просто являются «магическим уроном». К этому привели сперва spell penetration, а потом и абсолютная унификация сопротивлений. Какая разница – чем наносить урон? Просто берем те абилки, где циферки больше.

Может стоить вернуть эту самую вариативность? Нет, это не приведет к доминированию кастеров, ибо… будет в первую очередь касаться их самих. Представьте двух магов после избавления от системы специализаций (пункт первый). Один из которых бегает под огненным щитом, являющимся его, эм-м-м… «огненной стойкой». Ну там, защита от огня и возможность зажи... то есть, поджигать! Что делать второму – тоже повесить огненный щит, создавая патовую ситуацию, или рискнуть и выбрать что-то другое? Возвращение же резист-итемов будет адекватным ответом однопатчевым эмпаверед нагибаторам.

3. Тир и обвес.

Два вышеописанных пункта плавно, но неумолимо подводят нас к необходимости ребаланса системы итемизации. Честно говоря, тут все печально. Я наслышан о постоянных посылах на Фрейда во время обзора новых сетов. Ну ладно, этот момент остается на совести дизайнеров. Меня в первую очередь интересует вариативность обвеса и «тирцид». О первом я уже упомянул в пункте о резистах. Но это еще не все.
 
Вспомните такие интересные предметы прошлых аддонов, как идолы, тотемы, руны и либрамы. В свое время они имели довольно любопытную систему усиления, а так же (что более интересно) добавления уникальных эффектов для определенных абилок. Зачастую самых юзабельных.

Их, конечно же, убрали, но кое-какое наследие осталось – символы. Которые, в свою очередь скатились к убогому «сделать #abilityname# на 20% круче». Где, естественно, все сводилось к одному и тому же набору для требуемой роли. Задумайтесь – а нужны ли они в таком виде вообще?

Так же, меня когда-то очень опечалило, что при повышении левела тира, мы не только получаем усиленные вещи, но и меняем их бонус. Почему тир 4 для прот-пала делал его более крепким МТ, а тир 5 улучшал его АОЕ-танкинг? Неужели нельзя сделать две вариации для двух стилей игры и одинаковых по уровню?

Совсем недавно в одной хорошо известной и весьма старой ММО столкнулись с похожей проблемой. Ибо старые «итемы» низкого тиера никому не нужны и остаются невостребованными. И разработчики унифицировали их по характеристикам, но сделали разными по специализациям. И, ВНЕЗАПНО, все они стали востребованными. Девелоперы назвали это «тирцид».

 Геймдизайнеры ВоВа попытались исправить ситуацию методом завлечения игроков в старые данжи ради изменения внешнего вида персонажа. И как, получилось? Многие ли пользуются этой вашей трансмогрификацией? Это фейл, ребята.

Конечно, тирцид в ВоВе повлечет за собой радикальные изменения системы ПвЕ (да и ПвП тоже). Мол, зачем нам новые инсты, если и здесь вещи не хуже. Решить это можно разными способами. От «та же фигня, только круче», до +1 шмотка в сет, открывающая +1 бонус. Например, сет на масс-хил, с каждым новым итемом, добавляющий к масс-спеллам всякие плюшки вроде ХоТов или резистов. И собрать весь можно только прошвырнувшись по всем инстансам аддона.

Ресайленс, она «устойчивость». Ресайленс – это круто, полезно и актуально. Но что именно он дает кроме уменьшения урона от игроков? Ничего. Ресайленс – это черта, отделяющая ПвП и ПвЕ-составляющие в плане траты времени на одевание для получения игрового преимущества. А время, проведенное в игре, означает деньги разработчиков.

Однако, ПвП бой отличается от ПвЕ наличием фаст контроля, диспеллов и ситуационной ротации бустов/сейвов. А не только «уроном от игроков». Я лично не понимаю наличия этой характеристики вообще. Обычное уменьшение контроля или усиление сейвов (для не танкующих классов) было бы куда логичнее и повысило бы динамичность боя. А перенос подобных эффектов именно в бонусы сета мотивирует на сбор фул сета, а не «я наберу кап статы и го в рейды по нонсеты».

Подытожим: бонусы сета > характеристики на одиночных итемах. Именно бонусы должны нивелировать недостаток абилок после убирания специализаций, стать гранью между ПвЕ и ПвП, повысить вариативность геймплея и стать мотивацией для фарма, лол. Хотя о фарме дальше.

4. Фарм и благосклонность фортуны.

Жадность, 15% дропа и «+30 к стрендже/инте/свой вариант» движет игроками, вынуждая их собираться в рейды ради новой шмотки. А ненависть к Богу Рандома после очередного безрезультатного трая могла бы выжигать сервера на материальном уровне. Весьма занятный способ заставить тратить время игроков. Однако он, имхо, устарел. Спору нет, шанс всегда разжигает азарт играющих, но он же вешает на ПвЕ ярлык истинного убийцы времени.

А ведь можно сделать по-другому. 100% дроп. Да, вы пришли и шмотка упала. Вот так все просто. Мало того, упала не одна шмотка, а все. И те классы, которые целеустремленно проходили данж ради них, забрали их и ушли довольными. Награду получают все участники. Если есть вещь на ваш класс – вы забираете ее. Если нет – забираете деньги. «Как же так?» - спросите вы. «Ведь все всё нафармят в первые же дни и будут сидеть без дела до следующего патча!».
Не-а. Мы просто уберем починку вещей.

С каждым вайпом, с каждой смертью ваши шмотки будут терять проценты прочности, медленно, но неумолимо приближая час, когда надо будет заменить вещь новой. Аналогом, крафтом, либо тем, что вы сейчас пытаетесь выбить. И уже запасливость, нужда и синдром Плюшкина будут вести рейды, а не мнимая надежда на шанс. Кроме того, будет играть роль элемент мастерства. Ибо опытные, скилованные, игроки будут и умирать реже, а значит и нуждаться в фарме меньше. Эдакая планка умения не вайпаться и жажда достичь ее.

Ну… и мне просто нужен был повод убрать ремонт, как костыль игры ради следующего пункта.

5. ПвП=ПвЕ.

Да, ради этого. Поломка вещей в ПвП? О нет, спасите-помогите! Да, ломаем их полностью, и да, без возможности ремонта. Ну давайте, признайтесь – к чему вы стремитесь в пвп? К веселому и непринужденному нагибу? Ага, как же. Ткните в первого попавшегося пвп-шника пальцем и можете быть уверенны, что он забьет на чара, как только нафармит рейт на топ плечи. Ну, может потом побегает денек на бг, не больше. Исключения есть, но они лишь подтверждают основное правило. Ладно, не буду расписывать теперешнюю ситуацию (которая и так всем хорошо известна), а сразу перейду к страшному. Итак, представьте…

…что хонора – нет («Черт, да этот сумасшедший уже задолбал все вычеркивать из моей любимой ВоВки!!11адын»). В самом деле – что это за странные бредовые поинты? Местная бартерная валюта? Сушеные эльфийские уши? Отменить нафиг! А вместо него пусть дают золото. Служба на контракте, все по-честному.
Во-первых, в игре есть явно недоработанная система званий, которые могли бы открывать доступ к покупке вещей. Звания сами знаете – за что даются. Во-вторых, кое-кому давно пора начинать крафтить нормальные пвп-сеты. В третьих – фри-пвп зоны, которые просто обязаны давать доступ не только к инстансам, но и к вендорам пвп-крафта и более мощных пвп-шмоток. Вы ведь не забыли, что они ломаются и надо постоянно обновлять свой гардероб?
Вангую буст крафтинга и резню за ресурсы. Кстати, вы тоже подумали о захвате шахт и ферм с фазами, дающими доступ к руде, зверушкам и цветочкам?

6. Левелинг.

Четвертый аддон, 90-й левел и экспотенциальный рост показателей на высоких левелах подарили нам 100500 урона и миллионы хп. Вообще, эта вся чушь приводит к действительно уморительным цифрам, которые едва на экран влезают. Ладно, вру, к этому приводит наличие шмота, который дает в разы больше статов, чем предыдущий. И исправлять данную особенность надо. Хотя бы ради морального фактора.

А настоящий, игровой, толк от роста левела проявляется лишь каждые 15, когда открываются новые таланты. Ну и еще каждые 5, когда повышается уровень БГ. Посему, я не погрешу против истины, заявив, что в игре 18 левелов. С 1-го по 9-й у нас обучение. Потом каждые 5 уровней допуск на новые бг. Ну и левел-кап. Допуск в данжи и новые абилки тоже не особо волнуют, пока разница не достигнет приблизительно… да, 5-ти левелов, когда выживать без новой абилки становится сложно, мобы/враждебные игроки становятся слишком слабыми/сильными, а вещи с данжей и квестов теряют актуальность.

И вот я хочу задать разработчикам вопрос – а что означают прочие цифры? Те самые 72 повышения не понятно чего. Когда персонаж получает плюс пару единиц к характеристикам. Я думаю, что ничего они не означают. Вообще. Осколки прошлого, когда были таланты. Мусор, от которого необходимо избавится. Или хотя бы уменьшить его количество.

Далее. Вспомните себя нубами. Когда вы на первом-втором десятке уровней приходили в столицу, любопытно все изучали и осматривали. И тут залетает через ворота толпа «красненьких» и начинает планомерно продвигаться к лидеру фракции. Любой акт агрессии вешает пвп-флаг и вы моментально отправляетесь на кладбище. А ведь можно было бы принести пользу. Только вот механизм уменьшения/повышения шанса попадания и резиста при разнице левелов убивает это на корню.

Естественно, это касается только ПвП, мы ведь не хотим, что бы игроки получали левел за парочку высокоуровневых мобов, откайтив их и убив.
Есть ММО, где даже нуб-однодневка может принести пользу, законтролив в нужный момент противника (и после этого сдохнуть, впрочем). Принеся тем самым пользу. Пусть он не нанесет много урона, но поможет в подобном бою. И это прекрасно. Иначе получается дикая ситуация, когда один персонаж может убивать сотни других одной кнопкой без какого-либо риска. Даже если разница между ними - всего несколько дней усиленного кача.

Конечно, есть еще один выход, но он несколько уныл.

Фазовость. Когда вы, проходя сюжетные квесты, видите изменения локации. Игроки же с предыдущих фаз зачастую никак с вами не пересекаются.
Знаете – где этого не хватало? В Громголе. Самом известном аванпосте Орды в Тернистой Долине. Куда постоянно приходили игроки Альянса и от безысходности вырезали гвардов и нубов-ордынцев. Нипокачаться, да. А ведь левельная фазовость все бы изменила. Набрал N левелов и не видишь никого из мелких.

Почему этот способ уныл? Потому что костыль. Потому что некоторые локации малость опустеют. И потому что фирять нубом всякие хай-левела заметно веселее, да.

7. Расовость.

Вы что, действительно считаете, что современные расовые абилки чего-то стоят? Ой, я вас умоляю, не смешите. Ничего совершенно они не стоят. Нет, конечно, плюс один тринкет – это круто. Но +5% к базовому хп – это вообще ни о чем. Нет, я серьезно, такие бонусы нафиг никому не нужны. Вот когда ввели гоблинов – это было действительно интересно, ибо две активных расовых абилки.
Еще была весьма интересная идея с расовыми спеллами у пристов времен БК. Чума у андедов, звездопад у НЭ и тому подобное. Вот какими должны быть расовые умения. А не эти ваши +10 к инженерии.

На данный же момент мы имеем засилье хуманов (пвп тринкет ололо) в Альянсе без особых альтернатив в полезных расовых абилках, и блад-эльфов (йа красафчег) в Орде по, практически, той же причине.
Расовые способности должны весьма радикально влиять на игровой процесс и быть, по возможности, активными. А крапо-бонусы убрать нафиг. «Не нужны» (с).

8. Бафы.

Убрать к чертям вообще. А что не так? Объясните мне – зачем они нужны, если в ПвЕ они все-равно у всех есть, а в ПвП их все-равно ни у кого нет после первого мимо пробегающего приста.

Унификация классов (а заодно и бафов) привела к тому, что любая мало-мальски разнообразная группа может набрать практически весь необходимый набор полезных бонусов.  Это делалось для того, что бы сделать востребованным любой класс в игре, на деле же унификация привела к абсолютно противоположной ситуации, ибо проще взять другой класс лучше одетый/перебущеный в патче, чем тащить с собой во-о-он того нуба.

А ведь не многие вспомнят, как были рады ретрику в рейде во времена TBC. Но только одному. Для не уловивших юмора уточню, что в те времена ретрики не демагали вообще никак. Отставание от других дд было внушающим (а брали ради дебафа на +3% к шансу крита и ауры на +2% к урону). 

Вообще их (бафы) если не убирать, то следует заменить на… ауры. Притом ауры с радиусом в 40 метров (или какой там сейчас максимальный рендж полезного действия?..). Конечно же с ограничением на одну активную ауру.

И тогда на бг вы не сможете побафаться на респе и РАДАСНА побежать нагибать, а придется тащить с собой треклятого бафера. Который, несомненно, станет весьма вкусной целью для противников. Что касается ПвЕ – вот вы танчите босса, начинается светопредставление с АОЕ уроном и единственный паладин в группе скилованно прожимает ауру с каской, раздавая стамину и резисты (а стоящий рядом друид начинает истерически ржать, ага).  Более активный геймплей и тактический элемент.

Что касается диспелла – ну ему есть что снимать кроме долгоиграющих бафов. Даже более, чем достаточно. Ведь диспелл всегда был весьма ультимативной абилкой. Особенно с выходом Пандарии. Одна кнопка – и все летит коту под хвост, приходится перевешивать бафы/дебафы. Идеальное изменение деспелла – временный эффект. Т.е. диспелл не снимает эффекты, а лишает их полезного действия на определенный промежуток времени (допустим 6-8 секунд). Откат диспелла, конечно же, должен превышать время действия  как минимум раза в три. Спелл-стилл туда же. Перевешивание эффектов бафов на мага на короткое время и их возврат на место по окончанию времени. Если есть – что и куда, хе-хе.

9. Танки в ПвП.

Эта тема всплывает едва ли не постоянно. И каждый раз заканчивается тем, что все сходятся на мысли – роль танков заключается только в переносе флагов, защите точек и танкинге мобов на этих ваших Альтераках и им подобных. Конечно, до сих пор встречаются извращенцы, бегающие на бг танками постоянно. Но толку от них, мягко говоря, не много.

А ведь для повышения популярности пвп-танков следует лишь слегка изменить одну абилку.

Нет, я не про шилд-слэм и возращение ваншотающих нагибаторов времен начала ЛК, выносящих все и вся своими щитами. Я про изменение таунта, а именно – введение эффекта «вы становитесь целью враждебно настроенного игрока на 3 секунды». Без возможности эту самую цель сменить. Любой опытный игрок может представить себе итоги такого изменения довольно легко.
Уверен, что подобное уже предлагалось, и не раз, но я все равно расписал тут целую кучу феерического бреда, так что… одним больше, одним меньше.

***

Ну вот, кексы закончились, чай допит и пора заканчивать. Дискач, мои маленькие друзья и добра вам.
А мне норм.


Похожие Темы
avatar