Подпишись на наш канал в YouTube, также наша группа ВКонтакте.
RSS
Свежие Новости
World of Warcraft
Добавил: ksanzee 07.11.2016 в 20:30

BlizzCon 2016. World of Warcraft: Legion - Ретроспектива Дизайна

Интервью с Ионом

  • Некоторые классовые маунты будут менять цвета или иметь особенные эффекты в зависимости от вашей активной специализации.
  • Неудивительно, если профессия начертания когда-либо получит рецепт для создания маунта.

Расколотые Острова

  • Разработчики начали с концепт-арта Азсуны на Расколотых Островах.
  • Раньше там находились кораллы, древние эльфийские руины и подводные обитатели. Демоническое влияние было намного меньше в оригинальной задумке, и Гробница была была более нетронутая.
  • Было намного больше общих тропинок для Орды и Альянса, они пересекались на мосте.
  • Оригинальная вступительная часть Расколотого Острова длилась 2-3 часа, и разработчики не думали, что она показывает именно то, что задумывалось показать.
  • Стоявшая в отдалении нетронутая эльфийская гробница не удалась.
  • Команда создала Цитадель Скверны Легиона, которая казалась новой версией Легиона, ранее невиданной, и достаточно сильной, чтобы убить одного из ключевых персонажей.
  • Концепт-художники придумали Город Скверны - огромное пространство, которое Легион стремительно захватил, убивая важных персонажей.
  • Нетронутую версию Гробницы можно будет увидеть в патче 7.2.

Охотники на Демонов

  • Команда начала раздумывать над созданием Охотников на Демонов еще в The Burning Crusade.
  • Базовый прототип Охотников на Демонов был добавлен в игру за несколько дней. Это позволило разработчикам тестировать и менять их, а также продолжать рассказывать о них сообществу.
  • После нескольких недель тестирования Охотников на Демонов, разработчики приостановились, чтобы подумать о своей основной философии.
  • Много людей собирались попробовать игру за Охотника на Демонов, поэтому они не должны были быть сложными в изучении. Команда сократила количество способностей до того их числа, которое помещается на одной панели. Это помогло разработчикам сконцентрироваться на главной цели, будучи окруженными множеством крутых идей.
  • Пронзающий Взгляд был вдохновлен дискуссией о бое с Иллиданом. Сначала это был просто луч, наносящий урон противнику. Далее команда добавила парение персонажа и возможность изменения направления луча курсором мыши. Не было ничего эпичного в том, чтобы парить на месте, так как большинство мобов не двигаются. Команда добавила еще больше возможностей, но казалось, что способность делает слишком много, поэтому она была разделена в Обстрел Скверны и Пронзающий Взгляд.
  • Рывок Скверны изначально был рывком к цели, наносящим много урона в конце применения. Сначала разработчики убрали выбор цели, превратив это в способность, позволяющую быстро переместиться на короткую дистанцию вперед, преодолевая преграды. К сожалению, это закончилось падением со склонов и смертью персонажей игроков в стартовой зоне. Команда обратилась к Мега Мэну для решения этой проблемы. Если рывок применяется в воздухе, персонаж остается в воздухе и перемещается вперед, если же способность используется на земле, персонаж остается на земле и совершает рывок.
  • Метаморфоза изначально давала бонус к урону, но ее эффект был незаметен. Разработчики увеличили урон в четыре раза, но способность все еще казалась недоработанной. Тогда команда поняла, что необходимо также добавить визуальный эффект к способности. Таким образом, Метаморфоза получила прыжок Иллидана, бонус к скорости и разделение бонуса к урону в две способности.
  • Два из трех аккаунтов с Legion имеют созданного Охотника на Демонов. 30% этих персонажей были подняты до 110-го уровня. Кайна выбрало 73% игроков. 7,5% Охотников на Демонов так или иначе используют имя Иллидана.

Артефакты

  • Артефакт задумывался, как самое мощное оружие, что вы когда-либо держали в руках.
  • Для примеров Артефактов использовались предметы из лора, такие, как Испепелитель или Молот Рока.
  • Испепелитель был создан самым первым. Было очевидно, что это оружие предназначалось для паладинов Воздаяния, поэтому необходимо было добавить оружие для каждой специализации.
  • Сначала задумывалось сделать Испепелитель с тремя ветвями с мощными способностями в конце каждой ветви.
  • Как только ваш персонаж получает Испепелитель, вам нужно сделать выбор, который в значительной мере влияет на вашу игру, и вам необходимо анализировать каждую особенность. Чтобы разобраться с этим, разработчики попробовали добавить ряды силы, и необходимость открывания каждого ряда для перехода к следующему. Это решило проблему наличия слишком большого количества выбора, но при этом убирало выбор в целом. Далее команда попробовала дугу, по которой необходимо было прокачивать оружие, но это также не помогло. После разработчики попробовали созвездие особенностей, что оказалось неплохим решением.
  • Далее команде необходимо было решить, что должен делать Испепелитель осле того, как игрок получает его. Сначала разработчики ориентировались на легендарные оружия, добавленные ранее. У них были действительно мощное пассивные способности, поэтому они и были добавлены в Артефакты. Однако игроки сообщали, что их стиль игры не поменялся после приобретения Артефакта, поэтому команда разработчиков добавила активную способность, что также позволило добавить им неплохие визуальные эффекты к ней.
  • Артефакт должен был развиваться вместе с персонажем. Сначала оружие просто получало опыт вместе с вами. Но это могло привести к тому, что вы могли бы отстать от других игроков, поэтому команда добавила ограничение на получение уровней. Это также не помогло, так как не оставалось смысла играть после получения максимального уровня. В итоге, введенное Знание Артефакта помогло вам догонять по силе других игроков, если вы вдруг отстали от них.

PvP

  • Множество хардкорных игроков ни разу не пробовало PvP режим. Сначала разработчики думали, что таким игрокам не по душе соревновательные игры, но оказалось что это не так, поэтому команда поговорила с сообществом. Экипировка тоже рассматривалась, как причина проблемы.
  • Сначала была убрана зависимость от PvP экипировки. Это решило множество проблем, но тем не менее, экипировка должна показывать способности и заслуги игрока, а также увеличивать силу персонажа. Далее разработчики попытались ввести одинаковый уровень предметов для всех, как в Режиме Испытаний. Это сохраняло значение экипировки, но получение новых предметов стало бессмысленным. Команда не хотела, чтобы игроки сначала получали всю экипировку и потом фокусировались лишь на улучшении аксессуаров и сет-бонусов, поэтому они сделали все характеристики заранее установленными, однако добавили возможность получения улучшения.
  • Таланты Чести - хорошая возможность ввести забавные способности, которые нельзя получить в PvE. Однако эти таланты заинтересовали бы лишь PvP игроков, поэтому разработчики добавили несколько клевых наград, которыми заинтересовались бы все игроки.

Профессии

  • Профессии должны быть чем то более интересным, чем просто изучение рецептов, поэтому были добавлены квесты, сперва для Кузнечного дела и Горного дела. Будучи горняком, вы могли найти необычный камень и принести его учителю профессии, чтобы узнать что-то новое об этом камне. Однако профессиональные квесты захламляли ваш квестлог, их было очень много. Число заданий было уменьшено, в особенности для вторичных профессий.
  • Удочка Темносвета изначально была лишь шуткой, но в итоге ее превратили в артефакт!
  • Была задумана рыбная ловля в Даларане в группах или рейдах, и разработчики надеялись, что игроки поймут, что ловить рыбу вместе более выгодно.
  • Рейды на рыбалку в Гарнизонах стали проблемой, поэтому был сделан хотфикс. Но совместное времяпрепровождение в Гарнизонах было неплохим знаком. Поэтому хотфикс был введен только после появления Расколотого Берега. Такой метод также применяется и к другим багам игры, чтобы игроки могли больше времени играть совместно.
  • Номи - причина посещать Даларан почаще. Однако система еще не совсем понятна. Сгоревшая еда была добавлена для продажи, если вы не можете получить рецепт. Номи продолжает учиться и расти!
  • Руду и траву могут собирать до 10-ти человек. Можно сделать небольшой рейд на травы!
  • У игроков с навыком снятия шкур не было возможности собирать ресурсы вместе, и это не очень хорошо. В будущем это будет исправлено.
  • Ранги рецептов позволяют игрокам продолжать развиваться, что неплохо, однако множество рецептов первого ранга получались после прохождения длинных цепочек, а рецепты второго ранга просто продавались в Даларане.
  • Аннигилят неплохо показал себя, но над распылением еще надо поработать.
  • Создание предметов и сбор ресурсов должны оставаться актуальными на протяжении всего дополнения.
  • Патч 7.1.5 увеличит максимальный уровень улучшения предметов при помощи Аннигилята до 865, также будут добавлены новые квесты.
  • Точки сбора ресурсов будут меняться на протяжении дополнения.
  • Создаваемые легендарные вещи могут появиться в будущем.

Локальные Задания

  • Цели: Ежедневные и Локальные задания должны рассказывать новую историю или продолжать старую. Должно создаваться ощущение, что игроки заходят в игру для различных занятий, а не выполнять по 20 ежедневных заданий в день.
  • Mists of Pandaria был хорош в разнообразии контента, но плох в скудности наград.
  • Разработчики хотели расположить квесты не на небольшом островке для ежедневных заданий, а на всем континенте.
  • Разработчики взяли за основу те квесты, которые используются для прокачки, и поменяли требования, чтобы разнообразить контент.
  • Убийство редких существ во время прокачки весело, но и на максимальном уровне это не станет скучным, так как будут добавлены новые способности.
  • Разработчики планировали использовать PvP аспект игры в PvE во время прохождения Локальных заданий.
  • Остальные аспекты игры были использованы в Локальных заданиях, Боях питомцев, обмене, Подземельях и во многом другом.
  • Во-первых, сколько иконок должно быть на карте? Сколько времени должны занимать задания? Как долго необходимо передвигаться между областями выполнения заданий?
  • Сначала  разработчики создали тестовый маршрут Локальных заданий. Это было похоже на Ежедневные задания.
  • Команда хотела разнообразить контент и награды за Локальные задания. Вам могут попасться одинаковые задания два раза подряд, но разнообразие наград может изменить порядок выполнения заданий, что хорошо сказывается на геймплее.
  • Было создано около 50 Локальных заданий, но игроки не хотели делать все из них. Тогда команда разработчиков сделала систему Посланников фракций, похожую на задания из Hearthstone.
  • Задания Посланника, разные награды и квесты ежедневно создают отличающиеся друг от друга приключения.
  • Команда планирует добавить побольше сценариев, как в Крутогорье.
  • Также они планируют сделать классовые задания, Точки Вторжения Легиона, призываемых боссов, редкие мировые задания (как Холон), или региональные локальные задания. Все это будет частью патча 7.2.


Похожие Темы
avatar