Подпишись на наш канал в YouTube, также наша группа ВКонтакте.
RSS
Свежие Новости
World of Warcraft
Добавил: Radic 12.08.2013 в 01:09

Когда Blizzard "ненавидели" Орду

Какую из фракций Blizzard любят больше?

В течение нескольких лет последним писком моды было утверждение того, что компания Blizzard любит Орду и ненавидит Альянс. В среде игроков прочно укрепилась теория «зеленого Иисуса». Она указывала на то, что прошлые два аддона были сосредоточены больше на персонажах и сюжетных линиях Орды, чем на интригах Альянса.

Это правда, что в течении последних нескольких лет Blizzard размещали Тралла, а теперь Гарроша и Вол'Джина, в центре всеобщего внимания. Игроки также могут полюбоваться новеньким сияющим Оргриммаром, который Орда получила, когда старый сгорел, и как Штормград до сих пор так и не восстановлен.

Вы можете сделать вывод, что Blizzard более симпатизируют Орде в текущей истории WoW. Но подобное умозаключение оказалось бы более чем скоропалительным для игроков Ванилы. В то время все были уверены в абсолютно обратном. В Ваниле Blizzard «любили» Альянс и «ненавидели» Орду.

Не верите?

Это цитата из редакционной газеты 2005 года под названием "Почему Орда хуже, и как Blizzard могут это исправить»:

«В конце концов, я просто преданный игрок Орды ... Изменение игры зависит только от Blizzard, лично я сделал все, что мог. Либо WorldOfWarcraft останется в памяти людей как великая MMORPG, или же он может войти в историю как одна из ужасно несбалансированных игр, как и многие до него. Решение за Blizzard.»

Давайте вернёмся назад в 2005 год. На автобусе. И автобус этот будет состоять из элементарной электрической энергии. Так сказать, «Bus Shock».

В статье 2005 года BBC News писали о том, почему же люди любят WorldOfWarcraft так сильно. Один из немногих негативных отзывов сетовал на относительное отсутствие контента для игроков Орды.

«WorldOfWarcraft позиционируется как игра эпического конфликта между двумя фракциями Орды и Альянса, и мы приняли решение играть за Орду. Хотя это и кажется очевидным, но самой раздражающей частью игры для большинства из нас является уровень развития «иной стороны».»

В классическом WoW Альянс имел несколько зон на выбор во время прокачки, и больше квестов в этих зонах. Отсутствие квестов для игроков Орды, достигших 25+ уровня, вынуждало их гриндить мобов или чаще посещать подземелья для того, чтобы продолжать качать уровень.

Прокачаться до 25 уровня для ордынцев без посещения Степей было практически нереально. В 2004 году Gamespy опубликовал статью "Топ-15 вещей, которые каждый игрок должен знать о WoW", в которой под номером один для игроков Орды было: «В конечном итоге вы окажетесь в Степях - смиритесь с этим».

Конечно же, сейчас Степи практически позабыты игроками в отличие от первых дней релиза WoW (Барренс-чат), но эту локацию многие игроки обеих фракций также и ненавидели из-за её расположения, отсутствия удобств, и дизайна. Это была огромная зона с немногими флай-поинтами и кладбищами. Несмотря на это, квесты посылали вас во все самые отдаленные закоулки Степей. Так как вы не могли приобрести маунта до 40-го уровня, то Степи представляли собой один огромный марафон. Зона также была визуально непривлекательной и представляла собой огромный коричневый пустырь с несколькими оазисами.

Почему это так? Начнем с того, что Blizzard разработали контент для Альянса раньше, чем для ордынцев. Зоны, квесты и города Альянса в целом получили больше внимания разработчиков. Blizzard, вероятно, надеялись сделать фракции равными в этом отношении, но время было не на их стороне.

Игроки, конечно же, осознали наличие дисбаланса ещё во время бета-тестирования. Бета содержала некоторые очевидные недостатки игры за Орду, которые были впоследствии удалены. Например, заклинания, которые изначально должны были быть использованы только против нежити, такие как «Выслеживание нежити» или «Экзорцизм», также могли быть использованы против Отрекшихся.

Начали ходить слухи, что фракция Орды «не доработана», и люди на старте должны играть за Альянс. За два месяца до релиза игры появилась заметка относительно фракционного баланса в WoW:

«Я думаю, что люди, которые говорят о балансе между фракциями, живут несбыточной мечтой и, к сожалению, это вина Blizzard. Если они продолжат развивать обе стороны в том же темпе, то Орда всегда будет позади по контенту и впереди по багам. Это определённо не наилучший вариант для игры.»

Так ли это ли нет - вопрос спорный, но факт остается фактом - в классике за Альянс играло гораздо больше людей, чем за Орду. И этот дисбаланс привел к дальнейшим проблемам.

Вопрос наполненности контента затронул и область столичных городов фракций в Ваниле. Blizzard первым создали Штормград. Штормград всегда был процветающим и любимым мегаполисом, полным мелких событий, реалистичных NPC, изящных деталей и невероятных мест. Штормград имел героические статуи, веселых детишек, уличных торговцев, и даже гигантского аллигатора. В распоряжении Стальгорна, в свою очередь, были огромные залы, детализированный музей и подземное метро. Альфа-версия Стальгорна была еще более впечатляющей, с целой альтернативной история. Ходили слухи о секретном аэродроме, который должен был стать частью города.

Ни один из городов Орды не мог похвастаться чем-либо подобным. Подгород всегда отличался невероятным дизайном, но он никогда не имел такого же уровня активности или разнообразия различных достопримечательностей, которые были в Штормграде. Старый Оргриммар был безжизненным, тусклым и серым, за исключением, разве что, своего главного входа и запутанной инфраструктуры. Этим то и объясняется популярность Гамона. Он был буквально единственным интересным NPC во всем городе.

Города Орды также имели крайне невыгодное стратегическое местоположение и черные ходы. В старом Оргриммаре был западный мост, который давал Альянсу практически прямой доступ к Траллу. В Подгороде был секретный вход через канализацию, который иногда позволял Альянсу достичь Сильваны, даже не будучи замеченным игроками Орды. А в Громовом Утесе с северной стороны расположился лифт с экспресс-доставкой добрых жителей Альянса прямо к Кэрну. Черные ходы все еще на своих местах, хотя Гаррош теперь находится поближе к главным воротам на юге (наверное, что-то чувствует).

Штормград и Стальгорн, с другой стороны, имеют в своем распоряжении только один вход на свои территории. Если вы уже провели сражение в одном городе и решили добраться на метро до другого, то не было никакого способа скрыть свои дальнейшие намерения. Возле выхода из метро вас уже поджидали гостеприимные хозяева. К слову сказать, лидеры Альянса находились довольно-таки далеко и от главных входов в города и от метро. Стоит также напомнить, что в Штормграде изначально не было гавани.

У Альянса было и другое стратегическое преимущество: легкость передвижения. Большинство эндгеймового контента Ванилы было сконцентрировано вокруг Черной горы: Глубины Черной горы, Пик Черной горы, Огненные Недра и Логово Крыла Тьмы были расположены там. Гора была удобно расположена между Стальгорном и Штормградом.

Игрокам Орды, с другой стороны, необходимо было использовать межконтинентальные перелеты до Подгорода или сесть на корабль к Пиратской бухте и лететь на север на виверне. Тогда попросту не было более легкого способа попасть к Черной Горе.

Альянс также имел преимущество относительно мирового PvP. Веселые и добрые игроки Альянса могли взять корабль из Пиратской бухты прямо к наиболее уязвимым квестовым зонам Орды, Степям. Именно в этом кроется причина такой популярности Перекрестка для Альянса. Для сравнения, Красногорье для игроков Орды было расположено словно совсем на другой планете.

Подгород и Оргриммар оба были относительно близки к флай-поинтам Альянса, в то время как все три города Альянса расположились далеко от любого дружественного NPC Орды.

Как только Blizzard добавили в игру баттлграунды игроки нашли ещё одно основания чувствовать предвзятое отношению к Альянсу. Асимметричное расположение печально известной Альтеракской долины, казалось, давало Альянсу серьезные стратегические преимущества. Длинный мост в узкую область, осадные башни по обе стороны оказались гораздо более защищенными, чем «безмостовая» деревянная крепость Орды.

Недочет в дизайне карты также позволял Альянсу перелезть через забор и захватить ключевое кладбище Орды без боя с полчищами ордынских NPC. Так как изначально победа на Альтеракской долине присваивалась фракции, убившей враждебного лидера, то уязвимость Деревни Северного Волка очень сильно раздражала игроков Орды.

Решение Blizzard сделать паладинов и шаманов уникальными для своих фракций имело далеко идущие последствия. Ванильные версии этих классов имели гораздо больше различий, чем сходств. И опять игроки Орды чувствовали, что их фракция получила большее из двух зол.

В PvP у шаманов были в наличии большой бурст и набор спелов для контроля, но они не имели стойкости паладинов, особенно холиков. Довольно спорный вопрос какому классу повезло больше, так как это зачастую зависело от ситуации. Большинство людей, на мой взгляд, проголосовало бы за шаманов (пиу-пиу всё-таки).

Тем не менее, WoW всегда был больше ориентирован на PvE, и в классическом PvE никто не стал бы спорить с тем фактом, что паладины были уберкласом. Основная механика благословения работала лучше в PvE. Благословения длились дольше, и один паладин мог баффнуть весь рейд одним благословением. Тотемы, с другой стороны, стоили больше маны и могли бафать только одну пати, а не весь рейд. Хуже того, они не были мобильными и могли были быть убиты NPC.

«Благословение королей» давало хороший бафф для танков, а вот Орда не имела никакого эквивалента. Самым же желанным благословением, однако, было «Спасение». Угроза была огромной проблемой на классических энкаунтерах. Танки постоянно боролись за него. Хилы и дамагеры постоянно подстраивались под него. Срыв аггро означал не только смерть несчастного человека, который это сделал, но и часто приводил к вайпу, так как босс бил всех мили кливом или заливал аое на хилов. «Спасение» снижало аггро игроков, поэтому хилы и ДПС могли больше хилить и больше дамажить. Это делало весь рейд более эффективным.

Орда, наконец, получила эффект «Спасения» в конце классики в патче 1.9. «Тотем воздуха: Спокойствие», однако, был тотемом общего типа с таким интересным тотемом, как «Тотем неистовства ветра», из-за которого, собственно, и генерировалось наибольшее количество угрозы в рейде (первоначально он давал игрокам шанс прока тройной атаки в ближнем бою). То есть, ситуация была доведена до абсурда, так как игрок не мог иметь два баффа одновременно, если в его группе не было двух шаманов, которые их предоставляли. Чтобы ещё больше обрадовать ордынцев, Blizzard сделали эффективность «Тотема воздуха: Спокойствие» на 10% ниже, чем «Спасения» (20% против 30%). Добили, так сказать.

В те времена, когда в WoW патчи фиксили баги только одного определенного класса за раз (один патч означал фикс багов только для одного класса) паладины получили всесторонний пересмотр в патче 1.9. Они получили столь приятные «Великие благословения», которые делали процесс раздачи баффов в рейде значительно легче. Шаманы справедливо посчитали, что они должны быть следующими, чисто из логики. Но не тут то было. Патч 1.10 был посвящен пристам.

Однако все данные до выхода этого патча говорили о том, что именно в патче 1.10 шаманы должны будут претерпеть значительную доработку такую, как и паладины в 1.9. И тогда стало известно, что Eyonix, чувак, который был ответственен за работу над шаманами, сильно заболел. И Blizzard отложили фиксы для шаманов.

Шамам пришлось ждать шесть месяцев после паладинов для своего «капитального ремонта», и они разделили «свой» патч с магами. Маги получил кучу баффов и исправлений. Шаманы не получили такого же, столь очевидного, уровня внимании разработчиков к своему классу. Ветки «Совершенствования» и «Стихий» так и остались нежизнеспособными. Шаманы все еще чувствовали себя неполноценными по сравнению с паладинами. Разработчики не слишком охотно вели диалог с игроками на форумах, и шамы чувствовали, что их проблемы не слишком то воспринимают всерьёз.

И шаманские форумы взорвались от возмущения и недоверия. Один из форумчан писал, что хотел бы, что бы Eyonix попал под автобус. И многие его поддержали. Таким образом и появился «Bus shock».

Другой участник форума написал:

«Eyonix вроде чувака, которого ты нанял на работу, и он уверяет тебя, что он её выполняет, но ты толком никогда не видишь результатов его труда или доказательств того, что он действительно работает, а не спит где-нибудь в каморке»

Термин «Bus shock» прижился и начал жить своей собственно жизнью, он стал одним из наиболее устойчивых мемов на форумах. Когда, несколько лет спустя, Eyonix покидал Blizzard (в 2010 году), парень CM Bashiok сказал ему: «Мы будем дорожить временем, проведенным рядом с Вами и Вы навсегда останетесь в нашей памяти. И ещё - берегитесь автобусов!».

Eyonix всячески попытался успокоить шаманские форумы, обещая исправления в аддоне, включая улучшенный интерфейс тотемов, новые таланты и способности. Наиболее гневные и пламенные посты были забанены.

Оглядываясь назад можно сказать, что, вполне вероятно, Blizzard нарочно сдерживали внесение слишком большого количества изменений для шаманов. Разработчики, вероятно, знали на тот момент, что два класса станут доступны для обеих фракций в «The Burning Crusade». Позже они заявили, что для решения проблемы дисбаланса они решили предоставить эти классы для игры как Орде, так и Альянсу. В противном случае они должны были бы сделать классы слишком похожими друг на друга.

После всей этой суеты ресто-шаманы стали незаменимыми в БК. Цепное исцеление и БЛ стали «must have» в рейде для большинства энкаунтеров.

За очень немногими очевидными различиями во времена Ванилы можно с уверенностью говорить о том, что никакой предвзятости у Blizzard к фракциям и классам нет. Но нам, как игрокам, конечно хотелось бы, чтобы эта предвзятость была, даже не смотря на все рациональные аргументы, говорящие об обратном.


Похожие Темы
avatar