Подпишись на наш канал в YouTube, также наша группа ВКонтакте.
RSS
Свежие Новости
World of Warcraft | Синие Посты
Добавил: Radic 22.03.2014 в 21:19

6.0 Warlords of Draenor. Ответы на Вопросы. Часть 5

На Близконе я приветствовал ВоД. Почти стоя аплодировал. Теперь чем больше узнаю - тем более сомневаюсь, что это будет такое.

У меня уже была возможность опробовать одну из ранних внутренних версий WoD, но поверите ли вы мне если я скажу, что она торт? Я неоднократно сталкивался с мнением, что сотрудник компании почему-то обязан всеми правдами и неправдами расхваливать продукт, каким бы он не был, поэтому если игра вдруг действительно мне поравится и я об этом напишу, реакция будет из серии «ему платят, вот он и пишет хорошее». Так что я скажу только одно - дождитесь беты WoD. Поиграете, составите мнение о грядущем дополнении, заодно нам расскажете. Даже если у вас останется критика, как минимум она будет основана на фактах, а не на предположениях, что сделает ее гораздо ценнее, чем сейчас.

Если мне не изменяет память, объяснялось. что ускорение все еще будет увеличивать количество тиков доты.

Насколько мне известно, в WoD этого не будет.

А когда открытая бета будет, известно уже?

Нет, иначе бы уже висела новость на нашем сайте. И пока она там не появится, задавать этот вопрос смысла не имеет - все равно не скажу :)

Одно дело, говорить, что важность брейкпойнтов снижена (действительно. вы получаете полноценный тик доты под конец, пусть и не на 100% ее периодического дамага = получаете нужные проки и прочая) и говорить что брейкпойнтов нет.

Начнем с того, что большинство информации, относящейся к WoD, не является 100% точной и окончательной. Работа над различными элементами игры ведется в режиме нон-стоп, и вполне может получиться, что сегодня какая-то идея нам кажется верхом гениальности, завтра уже нет и мы от нее отказываемся, послезавтра находим в ней плюсы и снова к ней возвращаемся, ну а днем позже мы ее внезапно в корне переделываем, найдя более удачное решение. Конечно, я немного утрирую, но разработка - штука тонкая и весьма переменчивая. И поэтому, как я уже говорил ранее, мы стараемся делиться с вами тем, что уже более-менее утверждено, а не всем подряд, чтобы окончательно вас не запутать. Но даже в таком случае что-то может в итоге быть изменено.

Теперь вернемся к «брейкпойнтам хасты», или критическим значениям показателя скорости. Я снова уточнил этот вопрос у коллег, и мне сказали, что в 6.0 не будет значений показателя скорости, которые дают дополнительные тики. Учитывая новый баланс вторичных характеристик, разница между 1% рейтинга скорости и 1% рейтинга критического удара станет ничтожно малой для любой специализации. Конечно, если вы стремитесь любыми средствами достигнуть максимально возможно значения соответствующей характеристики, тогда ночные эльфы скорее всего не для вас. Для большинства же игроков, которые любят ночных эльфов, плавающая характеристика не должна стать проблемой.

Варам хаста ничего не даёт. Любым варам. Если бы у нас был талант протопаладинов, снижающий гкд в зависимости от хасты - совершено другое дело.

Сейчас не дает, но в WoD будет. Основная идея на данный момент состоит в том, чтобы сделать все вторичные характеристики одинаково полезными для всех классов и специализаций, включая воинов. Исключением станут две из них - бонусная броня, которая нужна только воинам-танкам, и дух, который не нужен вообще никаким воинам, кроме разве что форумных.

Потому что если скорость должна приблизиться по полезности к другим вторичкам, то для дот-классов, например ШП, который мне близок, она должна делать хотя бы что-то, сверх уменьшения времени каста прикосновения вампира и взрыва разума.

Насколько я понял, скорость должна влиять на урон, но не на создание дополнительных тиков. Точная реализация данного механизма мне пока не известна, но если у меня появится информация, которой можно будет поделиться на столь раннем этапе, я обязательно это сделаю.

Хочешь рейдить - бери эффективное.

Хочешь рейдить - знай свой класс, слушай РЛа и не стой в огне.

Все мы знаем истории о вайпах на жалкой части последнего процента лайфбара босса, когда не хватило одной автоатаки или одного тика доты. Конечно, в таком случае мизерная прибавка к стату может решить исход боя, но как правило подобные случаи крайне редки. Большинство гильдий все-таки убивают боссов вместе, а не добивают каждый раз силами единственного выжившего игрока.

Скажу попроще как-то вот так: "Давайте в настройках игры будет галочка для 10% игроков, которая будет давать возможность пользоваться преимуществами старой механики - перековки, сохранения статов во время наложения доты, софткапов хасты и прочих приблуд для топ рейдеров". Чем вам не решение проблемы?

Проблему это не решит. Большинство игроков рано или поздно склонится к легкому пути, а параллельная поддержка двух игровых систем ради сравнительно малого количества ценителей - штука весьма непростая и затратная по ресурсам. Разработчиков у нас не бесконечное множество, поэтому нам приходится отказываться от некоторых задумок и предложений ради работы над более приоритетными задачами.

Рейслор, а вы можете уточнить у коллег, какую же тогда роль будет играть скорость для дот-классов?

Заклинания, наносящие урон/исцеляющие за время (они же DoT/HoT), всегда будут действовать фиксированное время, а скорость, как и сейчас, будет добавлять такты (в простонародье - «тики»). Однако мы также вводим механику частичных тактов, которая при окончании действия заклинания нанесет урон/исцелит пропорционально разнице во времени между последним тактом и окончанием действия заклинания.

Пример. Имеем некий сферический DoT в вакууме, который длится 15 секунд и наносит 1000 ед. урона в такт каждые 1,5 секунды (получается 10 тактов). При нулевом рейтинге скорости заклинание нанесет 10 000 ед. урона.

По правилам MoP (т.е. по текущим правилам), если набрать достаточно скорости, чтобы разница между тактами уменьшилась до 1,4 секунд, последний целый такт нанесет урон за 1 секунду до окончания действия заклинания. Но так как нам не хватило скорости до получения нового целого такта, DoT суммарно нанесет те же 10 000 урона.

По правилам WoD все будет так же, как и описано в предыдущем абзаце, но помимо этого по окончанию действия заклинания будет нанесен частичный урон. 1 секнудна - это примерно 71% от 1,4 секунд, следовательно, урон будет равен 71% от урона целого такта (в нашем примере заклинание наносит 1000 ед. урона за такт, поэтому получится 710 ед. урона). В итоге заклинание нанесет 10 710 ед. урона за 15 секунд.

Говоря проще, теперь даже небольшое увеличение рейтинга скорости будет оказывать влияние на эффективность заклинаний, наносящих урон или исцеляющих за время, так как эта эффективность больше не привязана к целому числу тактов.

1.1 При наличии ОЧЕНЬ БОЛЬШОГО количества хасты увеличится ли количество тиков доты?

Да, увеличится. Но хочу еще раз обратить внимание, что теперь сами тики не так важны, потому что последний неполный тик тоже нанесет пропорциональный урон.

Что, кстати, логичнее, да и урон "ровнее".

Верно подмечено :) И больше не надо заморачиваться на тему лишней скорости, которой вроде бы и много, но на лишний тик не хватает.

Последний тик - он будет идти как отдельное срабатывание доты (и, соответственно, генерировать проки)
2.2 Или просто добавлен к последнему базовому тику?

Урон будет нанесен в момент окончания заклинания. Что касается проков, думаю, что да, но это пока моя догадка. Если это вдруг не так, я дам вам знать чуть позже, как все узнаю точно.

Я где-то читал что в WoD характеристики будут динамично влиять на доты.

Все верно. Изменение характеристик будет оказывать мгновенное влияние на эффекты, наносящие урон или исцеляющие за время. В WoD отпадет необходимость произнесения этих заклинаний в момент максимального прироста характеристик от срабатывания аксессуаров, выпитого зелья, и так далее, чтобы зафиксировать эффект на протяжении всего действия заклинания. Как следствие, вам больше не надо будет обновлять периодические заклинания, как это делается сейчас, если, например, сработал аксессуар.

Изначально нас устраивала идея «фиксирования» положительных эффектов в момент произнесения периодических заклинаний, но со временем мы стали замечать, что эта механика начала играть слишком важную роль в рейдах. Более того, для некоторых классов разница между игроком, который эффективно использует эту механику, и игроком, который это делает не настолько умело, стала настолько огромной, что это перестало вписываться в нашу концепцию дизайна классов. Разумеется, лучшие игроки должны и добиваться лучших результатов, но и менее опытным игрокам также нужно получать удовольствие от игры.

Да поняли мы это. И про зависимость от скилла сверх нормы мы тоже поняли, давно уже. Как конкретнее это все работать будет? Тонкости, тонкости. Или "ждите беты"?

Начну с важного объявления. Друзья, вы кажется забыли о том, что еще альфа толком не началась, а вы хотите от меня подробностей, в которых даже разработчики наверняка уверены, ибо сегодня оно так, а завтра иначе. Я тем не менее буду пытаться делиться с вами всей информацией, которая у меня есть, но помните, что она актуальна на данный конкретный момент времени, и есть вероятность, что эта информация может впоследствии оказаться неточной или противоречивой.

Ну а теперь продолжим :)

Как доты то работать будут? Клип? Когда пойдет дробный тик?

Дробный тик будет идти в конце. Про клип уточняю, но ответ может затянуться.

В каком-то из блюпостов было написано, что в ВоД изменят абсорб таким образом, чтобы он не превосходил во много раз обычное исцеление и его не абузили. Можно узнать подробнее об этом?

Тут два момента. Первый - некоторые способности, поглощающие урон, на данном этапе игры действительно слишком сильны и будут подвергнуты изменениям в рамках балансировки к выходу дополнения. Второй - текущая модель исцеления. Когда игроки проводят слишком много времени с полной полосой здоровья, поглощающие заклинания остаются полезными, а прямое исцеление наоборот становится бесполезным, так как постоянно уходит в «оверхил». В WoD мы постараемся сделать так, чтобы у игроков реже бывало полное здоровье (разумеется, не доводя ситуацию до того, чтобы лекари тянулись за валидолом после каждого боя). В таких условиях исцеление игрока у которого, скажем, 50% здоровья будет настолько же эффективным, как и наложение на него поглощающего заклинания.


Похожие Темы
avatar