Вся суть релизов глазами разработчиков!
Сегодня несколько разработчиков говорили об изменениях в коммуникации относительно блогпоста другого разработчика. Обязательно прочтите весь пост, чтобы понять смысл.
Ключевые моменты в блогпосте [не блог Blizzard]:
- Нельзя произвести первое впечатление дважды - это очень важно помнить. Мы просто не можем показать вам весь материал в разработке, потому что он ужасен.
- Важно правильно выбирать время - отдел маркетинга набирает ровно столько людей, чтобы к моменту выхода игры она была интересна большинству. Однако, если информации будет слишком много, то отдел быстро закроет к ней доступ.
- Разработка игр контролируется, ожидания поклонников - нет.
- Во время разработки многие вещи вырезаются.
- Иногда из-за технических ограничений, иногда из-за бюджета, иногда из-за лицензирования, но больше всего из-за объема работ и графика.
- В особенности хардкорные игроки принимают любое наше слово за обещание, но мы попросту не можем их давать, потому что постоянно что-то удаляем.
- Они назовут нас лжецами или не поверят нам, потому что мы СКАЗАЛИ, что добавим функцию Б, но не добавили. Таким образом, нам нельзя доверять, и мы - худшие разработчики за ВСЮ историю игростроя, игра обречена и т.д.
- Люди совершенно не разбираются в разработке игр, но считают наоборот.
- Очень, ну очень легко быть диванным разработчиком.
- У широкой публики никогда не будет доступа ко всей информации разработчиков, чтобы влиять на решения.
- Геймеры разбираются в игрострое не больше, чем посетители в ресторанном бизнесе.
- Большинство геймеров вообще не волнует повседневная работа разработчика. Они просто хотят знать, что игра, которую они хотят, будет иметь функционал, который им хочется.
There is no requested mail form.
|
Похожие Темы