6.2 Тактика: Кормрок
Кормрок находится в Ямах Маннорота внутри Цитадели Адского Пламени. Босс становится доступным после того, как вы победите Штурм Цитадели Адского Пламени и Железного Разорителя. Чтобы попасть к нему, идите на север от Вестибюля Цитадели Адского Пламени. Кормрок является третьим и последним боссом в Адском Прорыве (Hellbreach), первом крыле Цитадели Адского Пламени в режиме Поиска Рейда. Данный гайд по Цитадели Адского Пламени
предлагает рейд-лидерам тактический обзор боя с Кормроком, а
также подсказки для танков, лекарей и бойцов. В гайд включена
информация по опасным треш-мобам и прикреплены скриншоты способностей. Далее мы детально рассмотрим Нормальный и Героический режимы, а также
приведем сводку изменений Эпохального режима и режима Поиска Рейда. СодержаниеДобыча и Награды
Данный список добычи поможет распланировать расход ваших Печать закаленной судьбы. Поиск Рейда (685) | Нормальный, Героический, Эпохальный (690, 705, 720) | Tome of Chaos для легендарной квестовой цепочки можно собирать с квестом We Don't Need No Library Card. За каждого босса (Игровая зона #7545) дается уникальное достижение, которое идет в счет (Достижение #10149). В награду дается (Предмет #127140). За (НИП #90776) дается специальное достижение (Достижение #10013).
Примечание к треш-мобам
Убегайте от Сферы Разрушения Как только в Вестибюле Цитадели Адского Пламени открылся доступ к Кормроку, вы столкнетесь с треш-мобами, которые являются общими для Кормрока и еще нескольких боссов. В этом маленьком помещении находится несколько паков, состоящих из немногочисленных типов противника. Провидица также кастует в танков (Заклинание #188225), который переходит на других игроков, как правило, милишников. Поражает до 4-х целей. Также Шаркающий Исполин кастует (Заклинание #188004), нанося Физический урон всему рейду. Чем меньше запас здоровья у Исполина, тем чаще он использует эту способность.
Осененные Скверной Провидицы имеют высший приоритет из-за того, что они лечат своих союзников. Им необходимо прерывать (Заклинание #188213), или использовать агрессивные диспеллы, чтобы снимать положительный эффект с противников. Вторыми по приоритету являются Шаркающие Исполины, затем Скверноманты и, наконец, Стражи Адского Пламени. В прихожей Прохода Адского Пламени игроки встретят всех перечисленных мобов, за исключением Шаркающих Исполинов. Также встретятся (НИП #94924) и (НИП #94832). Связанные Кровью Убийцы невидимы, и когда игрок попадает в их аггро зону, они становятся видимыми и атакуют ближайшую цель способностью (Заклинание #188148). (Заклинание #188148) оглушает выбранного игрока на 5 секунд, и на время действия оглушения Убийца переключает физические атаки на этого игрока.
Треш-мобы в Ямах Маннорота (комната Кормрока) очень сильные, к тому же они используют несколько способностей, которые присутствуют в бою с Кормроком. Всего 5 паков треш-мобов: Поскольку с этими мобами придется нелегко, то игрокам нужно соблюдать осторожность и пуллить не больше одного пака за раз. Лучше всего подкараулить пак Охотников на Гроннов / Крушителей Черепов / Душителей и отвести их ко входу в Ямы Маннорота, чтобы свести риск к минимуму. Затем пулльте пак с Тогдровом, затем Совокка, Моркронна и, наконец, Извлекательниц Скверны рядом с Кормроком. Выбегайте из Шлаковых Ловушек Паки Охотников на Гроннов / Крушителей Черепов / Душителей используют следующие способности: Игроки должны рассредоточиться, чтобы избежать чрезмерного урона от (Заклинание #188298) и (Заклинание #188367), а танкующий Вооруженного Крушителя Черепов может отводить его через (Заклинание #188269), используя (Заклинание #188165) для того, чтобы быть самой далекой целью для Крушителя. Тогдров, Совокк и Моркронн используют похожие способности. Они наносят большой урон танку в ближнем бою и используют 2 способности: (Заклинание #188090) и (Заклинание #188088). (Заклинание #188090) - AoE способность, наносящая большой урон всему рейду; (Заклинание #188088) выбирает 3-х игроков и по механике похожа на способность, которую использует Кормрок. После завершения каста к 3-м случайным игрокам направится три маленьких волны. Когда волны достигнут цели и если там все еще находится игрок, то под ним возникнет большая руна, и мгновенно появится (НИП #94865). Хваткие Длани атакуют попавшихся игроков с помощью (Заклинание #187819), нанося средний урон каждые 3 секунды, пока игрок не высвободится. Попавшийся игрок обездвижен, но может продолжать кастовать. Игроки должны быстро убивать Хваткие Длани, чтобы освободить союзников. Если выбранный игрок отбегает от волны на земле, то большая руна возникнет там, где игрок находился после завершения каста (Заклинание #188088); любых игроков, зашедших в эту руну, сразу же схватит Длань.
Встряска расплескивает Рунические Лужи Имейте в виду, что игроки, которых Длань атакует с помощью (Заклинание #187819), не имеют невосприимчивости к "наземным" атакам вроде (Заклинание #184815) или (Заклинание #187099). Вы должны быстро освобождать игроков, иначе они умрут. Совокк и Моркронн атакуют танков дополнительными способностями, которые также были замечены в бою с Кормроком: Совокк, стоящий в Луже Темной Энергии, кастует в текущего танка (Заклинание #187165), прямо как Кормрок, когда он усилен Темной Энергией. (Заклинание #187168) наносит меньше урона, если танк двигается, поэтому Совокка надо отвернуть от любых соседних стен. Пораженный танк оплетается на месте и взрывается через 10 секунд, нанося большой урон от Огня всем игрокам в радиусе 40 ярдов. Как только Моркронн использовал эту способность, второй танк должен забрать его и увести от оплетенного танка. Остальные игроки тоже должны убежать от оплетенного танка.
Также Совокк и Моркронн будут использовать (Заклинание #184815) на Рунических Лужах, возле которых стоят, из-за чего они будут расплескиваться и наносить большой урон всем, кто стоит в зоне поражения. Игроки должны выбегать из зоны расплескивания. Разбегайтесь на Изначальной Энергии Извлекательницы Скверны наносят танкам урон в ближнем бою, а также периодически кастуют в игроков (Заклинание #187130). Количество целей: до 4-х. Темные Нагнетательницы наносят танкам урон в ближнем бою, а также периодически кастуют в случайного игрока (Заклинание #187099). Двигайтесь осторожно с Остаточными Тенями (Заклинание #187099) наносит средний урон от Тьмы каждые 3 секунды в течение 12-ти секунд. Находясь в этой луже, игрок получает средний урон от Тьмы каждую секунду. Игроки, пораженные (Заклинание #187099), должны выбежать из рейда и скинуть первую лужу, а также постараться скинуть остальные лужи здесь же, чтобы оставить побольше чистых областей. Заметьте, что хотя над пораженным игроком появляется иконка, похожая на Страх, никакого Страха по факту нет; пораженные игроки сохраняют полный контроль над персонажем. Во время (Заклинание #187099) Темным Нагнетательницам нельзя прервать каст традиционными способами, однако их можно оглушить, отбросить и т.д. Огненные Возжигательницы наносят танкам урон в ближнем бою, а также периодически кастуют в случайного игрока (Заклинание #187112).
Игроки не должны наступать в Рунические Лужи, поскольку они, вероятно, нанесут фатальный урон раньше, чем игрок успеет что-либо сделать. Механика Кормрока
Бой с Кормроком в основном является соло-таргет, но с акцентом на высоко-приоритетный AoE. Кормрок располагает 4-мя основными способностями: (Заклинание #180246), (Заклинание #180375), (Заклинание #181299) и (Заклинание #181292). Три из них связаны с типом Энергии (Взрывающаяся Энергия, Энергия Скверны или Темная Энергия). По краям зоны боя расположены три соответствующих лужи Энергии. В начале боя и затем приблизительно каждые 2 минуты Кормрок будет прыгать к ближайшей луже и усиливать два следующих каста способности, относящейся к типу Энергии этой лужи. Также на время усиления Кормрок получит новую способность. Игроки могут выбрать, какие способности усилить, контролируя положение Кормрока. Кормрок не прыгнет к этой луже снова, пока не посетит все остальные. (Заклинание #180246) бьет AoE уроном по всему рейду, создавая под ногами каждого игрока ударные волны, наносящие средний Физический урон каждую секунду в течение 5-ти секунд. В течение всего боя Кормрок будет часто использовать эту способность. Взрывающиеся Руны (Заклинание #180375) создает 5 красных рун на земле, которые существуют 15 секунд, либо активируются при наступании на них. Если Кормрок прыгает к Огненной Луже, он получит способность (Заклинание #181297). При активации эти руны не исчезают, а вместо этого двигаются в ту сторону, куда смотрел активировавший их игрок. Руна исчезает только в том случае, если при перемещении пересекается с другой руной или если эта руна - последняя. Когда Кормрок использует эту способность, спавнятся 5 (Заклинание #180375), располагающиеся пятиугольником вокруг босса. Игроки должны действовать быстро, но в строгом порядке, чтобы руны двигались к центру пятиугольника, затем пересеклись и исчезли. Поскольку это в некотором смысле тонкая операция, то в рейде должна быть назначена команда "футболистов", которые будут "гонять" руны. Сюда отлично подойдут игроки с защитными сэйвами и возможностью продолжать бой в движении.
Пока Кормрок усилен Взрывающейся Энергией, он использует (Заклинание #181306), оплетая активного танка на месте. Хваткие Длани наносят сплэш-урон, когда появляются Способность (Заклинание #181299) призывает небольшие руки, которые (Заклинание #181356) и затем (Заклинание #187819) каждого игрока, за исключением танков. Как только появляются Руки, они сразу (Заклинание #187819) игроков, нанося средний урон от Сил Природы до тех пор, пока не будут убиты. Вместо этого сбегайтесь в маленькие группы по 4-5 человек (по 5 ярдов между игроками) и прожимайте защитные кулдауны для смягчения сплэш-урона. Благодаря этому, с помощью AoE способностей можно эффективно бить все Руки.
Если Кормрок прыгает к Луже Скверны, то его способность усиливается и превращается в (Заклинание #181300). Руки также тащат своих жертв в лужи.
Если не уничтожить Руки до того как они достигнут лужи, игроки получат колоссальный урон от нее. Группы должны расположиться подальше от луж, чтобы дать игрокам достаточно времени для убийства Рук до того как они достигнут лужи; в то же время игроки должны быть гораздо ближе к одной луже таким образом, чтобы Руки двигались в одном и том же направлении.
Пока Кормрок усилен Энергией Скверны, он получает способность (Заклинание #181345), которая призывает (НИП #91368) к активному танку. Танк оглушается и оплетается на месте, получая уменьшающийся урон, пока Рука не будет уничтожена. Игроки должны быстро переключиться в Руку, чтобы освободить танка. Второй танк должен забрать Кормрока сразу после спавна Сокрушающей Длани.
Теневые Капли Излияния Скверны Усиленное Излияние Скверны Способность (Заклинание #181292) переполняет Темную Лужу, из которой появляются (Заклинание #180270), движущиеся по всей зоне боя. Капли движутся беспорядочно и наносят большой урон любому игроку, оказавшемуся у них на пути. Капли распространяются еще дальше от Темной Лужи. Проще всего от них увернуться в области между центром зоны и некоторой близостью к Огненной Луже или Луже Скверны.
Если Кормрок прыгает к Темной Луже, то будет использовать (Заклинание #181293). Заклинание призывает капли из всех трех Луж. Все капли наносят огромный урон игрокам, которые стоят в них. От этого заклинания очень трудно увернуться, поэтому рейду придется быть в движении долгое время. Самый простой способ увернуться от (Заклинание #181293) это встать поближе к одной из Луж, пройти через капли из этой Лужи, когда в них появятся пробелы - исключить необходимость уворачиваться от следующих капель из Лужи - а затем осторожно двигаться и уворачиваться от капель из двух других Луж.
Когда Кормрок усилен Темной Энергией, он использует (Заклинание #181305) на активном танке, нанося большой урон и далеко его отбрасывая. После 5:40 минут боя Кормрок использует (Заклинание #186882), получая +30% к Скорости (танк будет больше отхватывать в ближнем бою). Способности босса, соответственно, тоже будут применяться чаще. Говоря привычными словами, это - софт энрэйдж. Тактическая сводка по Кормроку
Кормрок использует способности в примерной последовательности: (Заклинание #180375) > (Заклинание #181299) > (Заклинание #181292). Но каждую фазу начинает вне зависимости от того, какая способность была усилена первой. Несмотря на все это, у каждой способности свой кулдаун, таким образом, последовательность будет нарушаться на втором использовании усиленной способности во время каждой "усиленной фазы". Босс всегда повторно использует усиленную способность перед тем как прыгнуть к следующей Луже. Прожимайте сэйвы на Сокрушающей Длани Задачи танков
Держите босса возле Лужи, которую решили активировать следующей. Не бегите за боссом, когда он прыгает к Луже, поскольку она наносит колоссальный урон каждую секунду. После прыжка к Луже поставьте босса так, чтобы милишники не стояли в ней. Когда активный танк поражен одной из перечисленных выше способностей, второй танк должен забрать босса. Если босс усилен Темной Энергией, держите его так, чтобы (Заклинание #181305) не отбросил вас в стену или Лужу.
Задачи бойцов
Назначенные игроки должны активировать (Заклинание #181297), направляя их к центру пятиугольника, который образуют руны.
Задачи лекарей
Когда лучше использовать Жажду Крови/Героизм/Временной Сдвиг
Поскольку (Заклинание #186882) используется в конкретное время, то в интересах рейда, чтобы к этому моменту у босса была как можно меньше здоровья. Лучшим способом добиться этого будет использование (Заклинание #2825)/ (Заклинание #32182)/ (Заклинание #80353) в начале боя. Когда лучше использовать легендарные кольца
Бойцовские кольца используются вместе с (Заклинание #2825)/ (Заклинание #32182)/ (Заклинание #80353), а также по доступности во время (Заклинание #181299)/ (Заклинание #181300). У аддов очень маленький запас здоровья, они умирают за 15 секунд баффа от кольца. Несколько лучше будет использовать кольцо, чтобы усилить ваш AoE урон по рукам, а затем и по боссу.
Таким образом вы сможете перевести эффективность AoE урона в мощный таргет DPS.
Лекари должны использовать кольцо, чтобы увеличить хилинг во время нахлестов (Заклинание #180246) и (Заклинание #181299)/ (Заклинание #181300), подгадывая время так, чтобы поглощающие щиты защищали игроков от следующей способности. Танки должны использовать кольцо, чтобы смягчить урон от (Заклинание #181305), (Заклинание #181306) или (Заклинание #181345), особенно во время (Заклинание #186882), когда босс начинает атаковать гораздо чаще. Режим Поиска Рейда
В это режиме бой с Кормроком значительно проще. Во время каждой "прыжковой" фазы босс использует только 2 способности: (Заклинание #180246) и не усиленную способность, связанную с Энергией Лужи. В режиме Поиска Рейда Кормрок меняет способности приблизительно каждые 90 секунд. Во время всех фаз игроки должны держаться на расстоянии 5-ти ярдов друг от друга из-за (Заклинание #180246)
Самая коварная часть в хилинге это вторые (Заклинание #181299) во время фазы (Заклинание #189199), потому что (Заклинание #180246) появляется через 10 секунд после спавна (Заклинание #181299). Это может нанести большой урон рейду, а лекари должны приберечь мощные сэйвы на эту часть боя. В режиме Поиска Рейда способность (Заклинание #186882) отсутствует. Эпохальный режим
В этом режиме добавляется одна способность: каждый раз, когда Кормрок прыгает к Луже, всплеск оставляет после себя соответственный (Заклинание #185686), (Заклинание #185687) или (Заклинание #181208). Остаток существует до тех пор, пока босс не прыгнет к следующей Луже. Единственными участками без Остатков являются те, где игроки стоят по время всплеска. Пламенный Остаток разбрызгивается по земле | Пламенный Остаток покрывают всю область кроме участков, где стоят игроки |
Остаток наносит средний урон игрокам, которые стоят в нем, но он может стать более опасным или фатальным, когда игроки получают урон от других способностей, особенно от (Заклинание #180375) или (Заклинание #180246). Каждый раз, когда босс прыгает к новой Луже, игроки должны разбежаться по центру зоны, чтобы оставить чистой большую область. Также баффы босса (Заклинание #186879), (Заклинание #180117) и (Заклинание #186880) теперь усиливают следующие четыре каста соответствующих способностей, в отличие от двух. Босс использует усиленную способность дважды в течение 2-х минут после того как впервые получил ее, а затем единожды в каждой следующей "прыжковой" фазе. Это означает, что как только рейд дошел до 3-й прыжковой фазы, все способности до конца боя будут усиленными. Последовательность способностей может слегка отличаться от той, что была приведена в гайде ранее, поскольку куладуны усиленных способностей теперь увеличились.
|